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Sommaire > Les templates
        Qu'est-ce qu'un template ?
        Comment créer une fonction template ?
        Comment créer une classe template ?
        Qu'est-ce que la spécialisation de template ?
        Qu'est-ce que la détermination automatique des paramètres templates ?
        Pourquoi mes templates ne sont-ils pas reconnus à l'édition des liens ?
        A quoi sert le mot-clé typename ?
        Peut-on créer un alias (typedef) sur des templates ?
        Qu'est-ce qu'une classe de trait ? Comment l'utiliser ?
        Qu'est-ce qu'une classe de politique ? Comment l'utiliser ?
        Comment dériver une classe d'une classe template ?
        Qu'est-ce que le CRTP ?
        Qu'est-ce que SFINAE ?
        Comment puis-je créer une classe dont la structure peut varier ?
        Comment varier le comportement au moment de l'écriture de code (template) ?



Qu'est-ce qu'un template ?
Créé le 22/11/2004[haut]
auteurs : Aurélien Regat-Barrel, JolyLoic
Les templates (modèles en français, ou encore patrons) sont la base de la généricité en C++. Il s'agit en fait de modèles génériques de code qui permettent de créer automatiquement des fonctions (dans le cas de fonctions templates) ou des classes (classes templates) à partir d'un ou plusieurs paramètres. Le fait de fournir un paramètre à un modèle générique s'appelle la spécialisation. Elle aboutit en effet à la création d'un code spécialisé pour un type donné à partir d'un modèle générique. Pour cette raison on surnomme aussi les templates des types paramétrés (parameterized types en anglais).
Ces modèles manipulent généralement un type abstrait qui est remplacé par un vrai type C++ au moment de la spécialisation. Ce type abstrait est fourni sous forme de paramètre template qui peut être un type C++, une valeur (entier, enum, pointeur, ...) ou même un autre template.
La spécialisation d'un template est transparente et invisible. Elle est effectuée lors de la compilation, de manière interne au compilateur, en fonction des arguments donnés au template (il n'y a pas de code source généré quelque part).
Par exemple, vous pouvez réaliser une fonction template renvoyant le plus grand de deux objets de même type pour peu que ce dernier possède un opérateur de comparaison operator > (la fonction standard std::max procède ainsi). Cette fonction template va accepter en argument le type des objets à comparer, appelé type T dans l'exemple suivant :
// renvoie le plus grand entre A et B
template<typename T>
const T & Max( const T & A, const T & B )
{
    return A > B ? A : B;
}
Si vous appelez cette fonction en fournissant deux int, le compilateur va spécialiser la fonction Max pour le type int, ce qui reviendrait à avoir écrit :
const int & Max( const int & A, const int & B )
{
    return A > B ? A : B;
}
Si vous faites de même avec deux float cette fois-ci, une nouvelle spécialisation de la fonction pour le type float va être générée.
const float & Max( const float & A, const float & B )
{
    return A > B ? A : B;
}
Tout se passe comme si vous aviez écrit deux fois la même fonction, une fois pour le type int et une fois pour le type float. Mais vous n'avez bien qu'une seule fonction template Max, qui opère sur un type abstrait déclaré au moyen du mot-clé typename.
Les templates permettent donc de réutiliser facilement du code source, sans devoir utiliser le préprocesseur, ce qui le rend plus lisible et plus rigoureux notamment envers les types manipulés.
Notez qu'il est possible de créer des fonctions membres templates. L'exemple suivant crée une classe permettant de construire une chaîne de caractères au moyen de sa fonction membre template Append.
#include <iostream>
#include <sstream>

class StringBuilder
{
public:
    template<typename T>
    void Append( const T & t )
    {
        this->oss << t;
    }

    std::string GetString() const
    {
        return this->oss.str();
    }

private:
    std::ostringstream oss;
};

int main()
{
    StringBuilder sb;
    sb.Append( 10 );
    sb.Append( '\t' );
    sb.Append( "coucou " );
    sb.Append( 54.12 );
    std::cout << sb.GetString() << '\n';
}
Pour que le code précédent compile sans la fonction membre template, il aurait fallu écrire 4 fonctions membres pour les 4 types utilisés : int, char, const char * et double. Ces 4 fonctions utiliseraient strictement le même code. Grâce à l'utilisation des templates, le compilateur a fait ce travail pour nous. Bien que l'on ait écrit une seule fonction nommée Append, celle-ci n'existe pas en réalité dans le code compilé, mais le compilateur en a généré (spécialisé) quatre. Il en aurait spécialisé dix si dix types différents avaient été utilisés.


Comment créer une fonction template ?
Créé le 18/04/2005[haut]
auteur : Aurélien Regat-Barrel
Prenons comme exemple la fonction suivante qui renvoie le plus grand des deux entiers qui lui sont donnés :
int Max( int A, int B )
{
    return ( A >= B ) ? ( A ) : ( B );
}
Cet exemple est un cas typique de fonction qu'il est intéressant de rendre générique au moyen des templates. Pour cela, il faut s'affranchir du type int que l'on va remplacer par un type abstrait nommé T grâce aux mots clés template et typename :
template<typename T>
T Max( T A, T B )
{
    return ( A >= B ) ? ( A ) : ( B );
}
Notez qu'on aurait pu utiliser des références constantes comme cela est fait dans la fonction standard std::max, mais il s'agit ici d'un exemple.
Le mot clé template indique que la fonction qui suit est une fonction template, et typename dans ce contexte sert à déclarer un nouveau type paramétré pour notre nouvelle fonction template. Il est aussi possible d'utiliser le mot-clé class à la place de typename pour la déclaration des paramètres du template.
Nous venons de créer une fonction template Max possédant un seul type paramétré nommé T. Lorsque nous créons une instance de cette fonction Max de cette manière :
Max<int>( 1, 2 );
Nous demandons au compilateur de spécialiser la fonction Max pour le type int. Ce dernier va en quelque sorte remplacer toutes les occurrences de T par int. Il va d'ailleurs à cette occasion vérifier la validité de l'utilisation de ce type dans le contexte de cette fonction. Avec int pas de problèmes, mais prenons l'exemple suivant :
class Test
{
};

Test a;
Test b;

Max<Test>( a, b );
La classe Test ne possédant pas d'opérateur de comparaison operator >=, la compilation va échouer sur l'utilisation de ce dernier. Les compilateurs récents émettent un message d'erreur assez explicite :

In function `T Max(T, T) [with T = Test]': no match for 'operator>=' in 'A >= B'

ou encore

error C2676: '>=' : 'Test' binaire ne définit pas cet opérateur ou une conversion vers un type acceptable pour l'opérateur prédéfini

Sachez enfin qu'il n'est pas toujours nécessaire de préciser le type du paramètre pour notre template, et que celui-ci peut être déterminé automatiquement par le compilateur (voir Qu'est-ce que la détermination automatique des paramètres templates ?).


Comment créer une classe template ?
Créé le 18/04/2005[haut]
auteur : Laurent Gomila
L'écriture de classes templates pose souvent des problèmes de syntaxe ou de conception, voici un exemple illustrant leur écriture :
#include <iostream> 

template <typename T> 
class Exemple 
{ 
public : 

    Exemple(const T& Val = T()); 

    template <typename U> 
    Exemple(const Exemple<U>& Copy); 

    const T& Get() const; 

    template <typename T2> 
    friend std::ostream& operator <<(std::ostream& Stream, const Exemple<T2>& Ex); 

private : 

    T Value; 
}; 

template <typename T> 
Exemple<T>::Exemple(const T& Val) : 
Value(Val) 
{ 

} 

template <typename T> 
template <typename U> 
Exemple<T>::Exemple(const Exemple<U>& Copy) : 
Value(static_cast<T>(Copy.Get())) 
{ 
    // Attention, ceci n'est pas le constructeur par copie ! 
} 

template <typename T> 
const T& Exemple<T>::Get() const 
{ 
    return Value; 
} 

template <typename T> 
std::ostream& operator <<(std::ostream& Stream, const Exemple<T>& Ex) 
{ 
    return Stream << Ex.Value; 
} 

int main() 
{ 
    Exemple<int> A(3); 
    Exemple<float> B(A); 

    std::cout << A << std::endl; 
    std::cout << B << std::endl; 

    return 0; 
}

Qu'est-ce que la spécialisation de template ?
Mise à jour le 17/03/2008[haut]
auteur : Laurent Gomila
Une fonction ou une classe template peut être spécialisée pour certains types de paramètres, c'est ce qu'on appelle la spécialisation. Cela permet entre autre d'avoir un comportement spécifique à certains types de paramètres, à des fins d'optimisation ou pour s'adapter à un comportement particulier par exemple. Lors de l'utilisation d'un template avec un type donné, le compilateur recherche s'il existe une spécialisation du template pour ce type. S'il en trouve une il utilise cette version spécialisée, sinon il se rabat sur la version générique de base du template. On peut spécialiser une fonction, une fonction membre template de classe, ou une classe toute entière.
Voici la syntaxe à utiliser pour effectuer une spécialisation (attention l'ordre est important : la version générique doit apparaître en premier) :
// Version générique 
template <typename T>
void QuiSuisJe( const T & x ) 
{ 
    std::cout << "Je ne sais pas" << std::endl; 
} 

// Spécialisation pour les int 
template <>
void QuiSuisJe<int>( const int & x ) 
{ 
    std::cout << "Je suis un int" << std::endl; 
} 

// Spécialisation pour ma classe 
template <>
void QuiSuisJe<MaClasse>( const MaClasse & x ) 
{ 
    std::cout << "Je suis un MaClasse" << std::endl; 
} 

// Test 
MaClasse Test1; 
int Test2; 
float Test3; 

QuiSuisJe( Test1 ); // "Je suis un MaClasse" 
QuiSuisJe( Test2 ); // "Je suis un int" 
QuiSuisJe( Test3 ); // "Je ne sais pas"
La spécialisation de classe est elle plus contraignante car il faut redéfinir la totalité de celle-ci.
template<typename T>
struct Modele 
{ 
    void QuiSuisJe() 
    { 
        std::cout << "Je suis un Modele<inconnu>" << std::endl; 
    } 
}; 

template<>
struct Modele<int> 
{ 
    void QuiSuisJe() 
    { 
        std::cout << "Je suis un Modele<int>" << std::endl; 
    } 

    void CestQuoiCetteFonction() 
    { 
        // On peut tout à fait ajouter des fonctions
        // en fait le contenu de la classe peut être totalement différent ! 
    } 
}; 

Modele<float> M1; 
Modele<int> M2; 

M1.QuiSuisJe(); // "Je suis un Modele<inconnu>" 
M2.QuiSuisJe(); // "Je suis un Modele<int>" 

M1.CestQuoiCetteFonction(); // Erreur : 'fonction inconnnue' 
M2.CestQuoiCetteFonction(); // OK
Attention, un template ne peut être spécialisé qu'à l'intérieur d'un namespace, et pas dans une classe.


Qu'est-ce que la détermination automatique des paramètres templates ?
Créé le 22/11/2004[haut]
auteur : Laurent Gomila
Lorsque vous appelez une fonction template, vous n'avez pas toujours besoin d'indiquer explicitement le type de vos paramètres templates : le compilateur est souvent capable de le faire pour vous.
template <typename T>
void Fonction( T x ) 
{ 
} 

Fonction<double>(5.2f); 
// Equivalent à 
Fonction( 5.2 );
Ceci n'est pas toujours possible, il existe certaines situations où l'on est obligé de spécifier explicitement le type des paramètres manipulés (lorsque le compilateur ne peut les déduire ou bien pour lever une ambiguïté par exemple).
template <typename T>
T Fonction()
{
    return T(); // renvoie le type 
} 

int x = Fonction(); // Erreur : 'impossible de déduire l'argument de modèle' 
int x = Fonction<int>(); // OK
template <typename T>
void Fonction( T x1, T x2 ) 
{ 
} 

int x1 = 5; // premier argument de type int
double x2 = 6.5; // second argument de type double

Fonction( x1, x2 ); // Erreur : 'paramètre ambigu' 
Fonction<double>( x1, x2 ); // OK
Fonction( static_cast<double>( x1 ), x2 ); // OK
La détermination automatique des paramètres ne peut s'appliquer que sur des fonctions templates. Pour les classes templates il faut systématiquement les expliciter.


Pourquoi mes templates ne sont-ils pas reconnus à l'édition des liens ?
Mise à jour le 17/03/2008[haut]
auteur : Aurélien Regat-Barrel
Le standard C++ permet de séparer la déclaration d'une classe / fonction template de son implémentation au moyen du mot-clé export. En théorie, il est donc possible de déclarer sa classe / fonction template dans un fichier .h, et de l'implémenter dans un .cpp, comme on le fait traditionnelement avec les fonctions / classes non template.

Mais en pratique, c'est une fonctionnalité que seuls (à ce jour) quelques compilateurs basés sur le front-end d'EDG implémentent (Comeau, Intel...). Qui plus est, il s'agit d'une fonctionnalité du langage qui a été controversée à un moment ce qui explique le délai de mise en place dans certains compilateurs.
On peut donc considérer que même lorsque c'est possible, il n'est pas encore raisonnable de séparer l'implémentation d'un template de sa déclaration dans l'état actuel des choses. Autrement dit, tout son code doit figurer dans le .h.

On peut cependant conserver la logique de la séparation interface/implémentation en la simulant de cette manière :

// exemple.h

#ifndef EXEMPLE_H
#define EXEMPLE_H

template <typename T>
class Exemple
{
public:
    Exemple();
};

#include "exemple.tpp" // <-- astuce ici !!!
#endif

// exemple.tpp

template <typename T>
Exemple<T>::Exemple()
{
}
L'astuce consiste à inclure à la fin du .h le fichier contenant le corps du template.

Notez l'utilisation de l'extension .tpp au lieu du classique .cpp, afin de faire la distinction avec les fichiers cpp classiques (pouvant être compilés, contrairement au code template qui doit d'abord être spécialisé avant de pouvoir être compilé). Il n'y a pas vraiment de convention, on trouve de nombreuses autres extensions : .htt, .tcc, .tpl, ... Libre à vous de choisir celle que vous préférez.


A quoi sert le mot-clé typename ?
Mise à jour le 17/03/2008[haut]
auteurs : Laurent Gomila, Aurélien Regat-Barrel, Luc Hermitte
En plus de l'utilisation qu'on lui connaît pour définir un type en tant que paramètre template, ou il est possible aussi d'utiliser class :

template <typename T>
class MaClasse
{
    ...
};
Le mot-clé typename possède une seconde utilité : il sert à indiquer au compilateur qu'un identifiant est un type, dans certains contextes manipulant des templates pour lesquels il ne peut pas le deviner automatiquement. (Nous utiliserons class ici pour introduire les parametres templates type pour éviter la confusion avec la première utilisation, naturellement typename est aussi possible)

Prenez cet exemple incorrect :

template <typename T>
class MaClasse
{
public :
    typedef int MonType;
};

template <typename T>
void MaFonction(T x)
{
    MaClasse<T>::MonType t;
...
}
Dans ce cas vous savez que T::MonType est bien un type, mais le compilo lui ne peut pas le déduire. La raison en est la suivante : imaginez que l'on spécialise MaClasse (voir Q/R spécialisation) et que l'on définisse MonType autrement :

template <>
class MaClasse<int>
{
public :
    static const int MonType = 5;
};

template <typename T>
void MaFonction(T x)
{
    MaClasse<T>::MonType t; // Que se passe-t-il ici si T est int ??
    ...
}
Bien que l'exemple ci-dessus compile sur certains compilateurs sans avoir recours au mot-clé typename, le standard exige sa présence, et les compilateurs modernes vont dans ce sens. Il convient donc de l'utiliser même si votre compilateur sait s'en passer.
La syntaxe correcte est donc :

template <typename T>
void MaFonction(T x)
{
    typename MaClasse<T>::MonType t;
    ...
}
Ce genre d'erreur peut arriver plus souvent que vous ne le pensez, par exemple si vous manipulez des conteneurs standards dans une classe template :

template <typename T> // à priori, on ne sait rien du type T
class MaClasse
{
public :
    typedef          std::list<T>::iterator Iter;  // Erreur avec certains compilateurs (ou warning, ou rien)
    typedef typename std::list<T>::iterator Iter2; // Ok
};

Peut-on créer un alias (typedef) sur des templates ?
Créé le 18/04/2005[haut]
auteur : Aurélien Regat-Barrel
Malheureusement non, dans le standard C++ actuel on ne peut pas écrire quelque chose comme cela :
#include <vector>

typedef std::vector Tableau; // erreur de compilation

Tableau<int> t;
Une solution qui peut parfois convenir consiste à utiliser une struct template :
#include <vector>

template <typename T>
struct Tableau
{
    typedef std::vector<T> type;
};

Tableau<int>::type t;
lien : Merci aux contributeurs du newsgroup fr.comp.lang.c++

Qu'est-ce qu'une classe de trait ? Comment l'utiliser ?
Mise à jour le 17/03/2008[haut]
auteur : Laurent Gomila
Une classe de trait (trait class), généralement template, définit des caractéristiques ou des fonctions associées à un type donné. Cela permet donc d'ajouter de l'information à des types que l'on ne peut pas modifier.

Une classe de trait n'est généralement pas destinée à être instanciée, ses membres étant typiquement statiques.

Le template std::numeric_limits<T> de la STL est une classe de traits : elle permet d'ajouter aux types de base des informations telles que les valeurs min / max, l'epsilon, etc.

Voici un exemple d'une classe de traits qui fournit une valeur nulle appropriée pour chaque type :

template <typename T> struct ValeurNulle;

typename <> struct ValeurNulle<int>         {static int Zero()         {return 0;}};
typename <> struct ValeurNulle<std::string> {static std::string Zero() {return "";}};
typename <> struct ValeurNulle<MaClasse>    {static MaClasse Zero()    {return MaClasse(-1);}};
// ...

template <typename T>
void Fonction(T Valeur)
{
    T Ret = ValeurNulle<T>::Zero();
    // ...
}
lien : faq Qu'est-ce qu'une classe de politique ? Comment l'utiliser ?
lien : en Character Types and Character Traits

Qu'est-ce qu'une classe de politique ? Comment l'utiliser ?
Mise à jour le 17/03/2008[haut]
auteur : Laurent Gomila
Les classes de politique (policy classes) sont assez similaires aux classes de traits, mais contrairement à celles-ci qui ajoutent des informations à des types, les classes de politiques servent à définir des comportements.

"Les classes de politique ont beaucoup en commun avec les traits, mais en diffèrent du fait
qu'elles mettent moins l'accent sur les types et plus sur les comportements".

Andrei Alexandrescu, Modern C++ Design
Voici par exemple une fonction qui accumule des éléments et en renvoie la somme, à la manière de std::accumulate :

template <typename T>
T Accumulation(const T* Debut, const T* Fin)
{
    T Resultat = 0;
    for ( ; Debut != Fin; ++Debut)
        Resultat += *Debut;

    return Resultat;
}
Ici l'accumulation sera quoiqu'il arrive une somme. En utilisant une classe de politique pour personnaliser l'opération effectuée, nous pouvons rendre cette fonction beaucoup plus générique :

template <typename T>
struct Addition
{
    static void Accumuler(T& Resultat, const T& Valeur)
    {
        Resultat += Valeur;
    }
};

template <typename T, typename Operation>
T Accumulation(const T* Debut, const T* Fin)
{
    T Resultat = 0;
    for ( ; Debut < Fin; ++Debut)
        Operation::Accumuler(Resultat, *Debut);

    return Resultat;
}
On voit ici une propriété typique des classes de politique : Addition est "orthogonale" aux autres paramètres templates de la fonction, c'est-à-dire ici qu'elle ne dépend pas du type T qu'elle manipule. Celui-ci peut être int tout comme std::string, notre classe de politique n'y verra aucune différence.

Pour modifier le comportement de la fonction Accumulation pour par exemple multiplier les éléments, il suffirait d'écrire une classe politique Multiplication qui remplacerait += par *=, et la passer en paramètre à Accumulation.
On pourrait également imaginer utiliser Accumulation pour extraire un minimum, ou pour faire encore beaucoup d'autres choses.

Une fonction qui prend en paramètre une classe de politique aura généralement une valeur par défaut assez évidente (par exemple ici la politique Addition). Cependant, les fonctions n'acceptant pas les paramètres templates par défaut (cela sera certainement corrigé dans une future norme du langage), il faudra remplacer votre fonction non membre par une fonction statique encapsulée dans une classe. Bien sûr ensuite rien ne vous empêche de fournir des fonctions qui encapsulent l'appel à cette fonction membre.

template <typename T, typename Operation = Addition<T> >
struct Accumulation
{
    static T Accumule(const T* Debut, const T* Fin)
    {
        T Resultat = 0;
        for ( ; Debut < Fin; ++Debut)
            Operation::Accumuler(Resultat, *Debut);

        return Resultat;
    }
};

template <typename T>
T Accumule(const T* Debut, const T* Fin)
{
    return Accumulation<T>::Accumule(Debut, Fin);
}

template <typename T, typename Operation>
T Accumule(const T* Debut, const T* Fin)
{
    return Accumulation<T, Operation>::Accumule(Debut, Fin);
}
Enfin, pour faire le lien entre politiques et traits, on peut remarquer que notre fonction d'accumulation possède quelques défauts. Par exemple, la valeur zéro du type T ne sera pas forcément 0 (ce sera par exemple "" pour les std::string). Ainsi nous pouvons utiliser la classe de traits définie dans Qu'est-ce qu'une classe de trait ? Comment l'utiliser ? pour l'améliorer :

template <typename T, typename Operation = Addition<T> >
struct Accumulation
{
    static T Accumule(const T* Debut, const T* Fin)
    {
        T Resultat = ValeurNulle<T>::Zero();
        for ( ; Debut < Fin; ++Debut)
            Operation::Accumuler(Resultat, *Debut);

        return Resultat;
    }
};
Les classes de politique sont utilisées intensivement dans la bibliothèque Loki, et de ce fait très bien décrites dans le livre Modern C++ Design d'Andrei Alexandrescu.

Les classes de traits et de politique sont également décrites et comparées dans C++ templates - the complete guide de David Vandevoorde et Nicolai M. Josuttis.


Comment dériver une classe d'une classe template ?
Créé le 15/10/2009[haut]
auteurs : Alp Mestan, screetch
Un exemple sera plus parlant que des mots :

template <typename T>
class Mere
{
/* ... */
};
 
// soit la classe fille doit aussi être template comme ici
template <typename T>
class Fille1 : public /*ou private/protected */ Mere<T>
{
/* ... */
};

// soit on fixe le paramètre template
class Fille2 : public Mere<int> //  n'importe quel type à la place de int
{
/ * ... */
};

// ou encore
class Fille3 : public /* ... */ Mere<Fille2> 
{
/* ... */
};
Soit dit en passant, le dernier héritage (Fille3) est une application du principe de faq  Curiously Recurring Template Pattern (CRTP).


Qu'est-ce que le CRTP ?
Créé le 15/10/2009[haut]
auteur : Alp Mestan
Le CRTP (Curiously Recurring Template Pattern) correspond simplement à la situation suivante, à laquelle on se retrouve souvent confronté lorsque l'on conçoit des architectures logicielles C++ génériques :

template <class Derived>
class Base
{
  /* ... */
};

class Fille : public Base<Fille>
{
  /* ... */
};
Pour un exemple de situation qui tire parti du CRTP, il y a le classique compteur d'instances de classes, qui définit un modèle de classe counter, de sorte que counter<X> et counter<Y> soient deux classes (instances du modèle counter) différentes. Ainsi, les variables statiques ne seront pas partagées entre counter<X> et counter<Y>. La seule chose qu'il y a à faire est de définir X et Y comme héritant de counter<X> et counter<Y>.
template <typename T>
struct counter
{
    counter()
    {
        objects_created++;
        objects_alive++;
    }
 
    virtual ~counter()
    {
        --objects_alive;
    }
    static int objects_created;
    static int objects_alive;
};
template <typename T> int counter<T>::objects_created( 0 );
template <typename T> int counter<T>::objects_alive( 0 );
 
class X : counter<X>
{
    // ...
};
 
class Y : counter<Y>
{
    // ...
};
Imaginons avoir une implémentation d'une classe widget, paramétrée par ce qui sera la véritable classe représentant un composant graphique donné.
 template <class derived_widget>
class widget
{
  public:
  // ... 
  void show() { static_cast<derived_widget*>(this)->show(); }
  // ...
};
 
Il s'agit désormais de définir des widget bien précis et concrets, comme button ou textfield.
 class button : public widget<button>
{
  public:
  void show() { std::cout << "Button" << std::endl; }
  // ...
};
 
class textfield : public widget<textfield>
{
  public:
  void show() { std::cout << "Textfield" << std::endl; }
  // ...
};
Ainsi, nous avons l'équivalent d'une fonction virtuelle, ici show(), que l'on aurait mis dans la classe widget sans pour autant avoir le surcoût à l'exécution entrainé par l'utilisation de la virtualité. Pourtant, appeler show() sur un widget<button> ou un widget<textfield> affichera bien ce que l'on veut, sans avoir déclaré show comme virtuelle.
 
button b("Cliquez ici");
textfield t("Entrez du texte ici");
b.show(); // affiche "Button"
t.show(); // affiche "Textfield"
 
Cela permet donc de simuler le polymorphisme d'héritage, en disposant de fonctions que l'on pourrait croire virtuelles. Cela s'avèrera toutefois gênant si vous voulez stocker, ici, des widget<T>, avec différents types pour T. Il vous faudra alors ruser, et notamment regarder le principe de Type Erasure.

lien : fr  Mariage de la Programmation Orientée Objet et de la Programmation Générique : Type Erasure

Qu'est-ce que SFINAE ?
Créé le 15/10/2009[haut]
auteur : Alp Mestan
SFINAE, acronyme de Substitution Failure Is Not An Error, est un principe C++ qui entre en jeu lors de la résolution des surcharges de fonctions.
Le principe est assez simple. Lorsque vous disposez d'un modèle de fonction (function template), si l'une des instanciations (remplacement d'un paramètre par un type ou une valeur précise) conduit à un type d'argument ou un type de retour incorrect, alors le compilateur, au lieu d'indiquer une erreur, passera sous silence cela si une autre fonction (template ou non) du même nom colle à l'appel.
Le code classique qui accompagne une introduction à SFINAE :
 
struct Test 
{
    typedef int type;
};
 
template < typename T > 
void f( typename T::type ) {} // definition #1
 
template < typename T > 
void f( T ) {}                // definition #2
 
f< Test > ( 10 ); //appelle #1 
f< int > ( 10 );  //appelle #2 sans erreur grace a SFINAE
 
Ici, aucun problème pour l'appel 1. Pour l'appel 2, si l'on remplace T par int dans la définition #1, on a alors un argument de type int::Type, ce qui est invalide, int n'étant ni un namespace, ni une structure/classe, mais un type fondamental. Toutefois, au lieu de nous indiquer une erreur tout simplement, le compilateur voit une autre fonction du même nom dont la signature colle à l'appel, et c'est celle-ci qu'il choisit d'appeler. Voilà le principe de SFINAE.
Concrètement, qu'est-ce que cela signifie ? Vous savez probablement que l'on ne peut pas spécialiser partiellement une fonction template. En particulier, il est hors de question de pouvoir spécialiser les fonctions selon les propriétés que les types des arguments qu'on leur fournit ont. Justement, avec SFINAE, il est désormais possible de le faire. Selon qu'une classe/structure A possède par exemple un type A::type, nous pouvons donc appeler une certaine fonction ou une autre, de même nom, mais qui ne demande pas d'avoir cette propriété.


Comment puis-je créer une classe dont la structure peut varier ?
Créé le 15/10/2009[haut]
auteur : Alp Mestan
Il s'agit d'utiliser les techniques relatives aux classes de politique qui sont exposées dans l'article fr  Classes de Traits et de Politiques en C++.
Si Foo est la classe dont nous voulons rendre la structure variable, nous allons devoir la paramétrer par une politique. Par exemple, si nous voulons qu'une implémentation de la politique fournisse une interface plus complète, permettant plus d'opérations, nous le pouvons tout à fait ! On peut ainsi rajouter des fonctions en combinant les politiques à l'héritage, comme on peut le voir dans l'exemple ci-dessous.
 
template <class PolicyT>
class Host : public PolicyT
{
  public:
    void foo() { std::cout << 42 << std::endl; }
};
 
class PolicyTImpl1
{
  public:
    void bar() { std::cout << "Forty-Two" << std::endl; }
};
 
class PolicyTImpl2
{
  public:
    void bar() { std::cout << "Chuck Norris" << std::endl; }
    void foobar() { std::cout << "C++" << std::endl; }
};
 
// ...
Host<PolicyTImpl1> h1;
h1.foo(); // affiche 42
h1.bar(); // affiche "Forty-Two"
h1.foobar(); // ne compile pas
 
Host<PolicyTImpl2> h2;
h2.foo(); // affiche 42
h1.bar(); // affiche "Chuck Norris"
h1.foobar(); // affiche "C++"
 
Ici, sur base d'une même classe, nous avons pu exposer des éléments variables en fonction de la politique donnée lors de l'instanciation. Ce genre de pratiques s'avère très utile lorsque l'on paramètre par exemple une classe par des politiques pouvant donner des optimisations selon la plateforme.
Pour rendre la compréhension plus facile, nous avons toutefois dû prendre le problème à l'envers. En effet, ce genre de technique n'est utile que pour certains problèmes. Il n'est utile de faire varier une partie de la classe (points de variation de la classe) que pour résoudre un problème, il ne faut pas chercher un problème à résoudre avec cette technique, qui n'a dans le cas contraire aucun sens.
Un exemple de situation où cela peut-être bénéfique... Imaginons devoir réaliser un programme de calcul scientifique qui doit être multiplateforme. Imaginons de plus que pour un système d'exploitation A, on dispose d'une bibliothèque classique ainsi que d'une bibliothèque utilisant des appels bien plus rapides pour les calculs, spécifique à ce système toutefois. Le système d'exploitation B lui ne dispose que de la première bibliothèque. L'objectif est donc de n'exposer pour B que les opérations fournies par la bibliothèque classique, et d'exposer au choix l'une ou l'autre pour le système d'exploitation A. Cela ressemblerait au code suivant en utilisant la technique exposée ci-dessus.
 
template <class ComputingLibraryPolicy>
class Computing : public ComputingLibraryPolicy
{
  public:
  // ...
};
 
class FastComputingLibrary
{
  public:
    float sin(float);
    float cos(float);
    float fast_sin(float);
    float fast_cos(float);
    // ...
};
 
class ComputingLibrary
{
  public:
  float sin(float);
  float cos(float);
};
 
// ...
 
#ifdef SYS_EXPLOITATION_A
typedef Computing<FastComputingLibrary> computing_type;
#else
typedef Computing<ComputingLibrary> computing_type;
#endif
 
// ...
 
computing_type comp;
comp.fastsin(0); // compilera sur l'OS A uniquement
comp.sin(0); // compilera sur les deux plateformes
 
On a ainsi pu optimiser selon la plateforme simplement en introduisant de la variabilité sur les fonctions utilisées, de manière élégante, via les politiques.

lien : fr  Classes de Traits et de Politiques en C++.

Comment varier le comportement au moment de l'écriture de code (template) ?
Créé le 15/10/2009[haut]
auteurs : Alp Mestan, 3DArchi
Imaginez que vous ayez conçu une classe qui encapsule un calcul très lourd, au point que vous ayez mis sur pieds deux implémentations, l'une monothreadée, l'autre multithreadée. Il serait dommage de les faire hériter d'une classe abstraite et d'en hériter pour chacune des versions, induisant un coût à cause de la virtualité, qui est ici superflue. Vous avez une possibilité qui vous permettra de tout gérer à la compilation, en utilisant les templates. Nous allons illustrer avec une fonction qui mesure le temps pris par le calcul.
template <class Computation>
void do_something() 
{ 
  std::time_t start = time(NULL);
  Computation::compute();
  std::time_t end = time(NULL);
  std::cout << end - start << " seconds." << std::endl;
}

struct SingleThreadedComputation
{
  static void compute()
  { 
    // implémentation monothread
  }
};

struct MultiThreadedComputation
{
  static void compute()
  { 
    // implémentation multithread
  }
};

// par exemple :
#ifdef STCOMPUTATION
do_something<SingleThreadedComputation>();
#elif defined MTCOMPUTATION
do_something<MultiThreadedComputation>();
#endif

// comportement que l'on peut choisir soit avec un #define, 
// soit avec l'option de compilation -DSTCOMPUTATION ou -DMTCOMPUTATION
Ainsi, on a factorisé la variabilité (multithreading ou pas) de notre calcul dans une fonction paramétrée, Compute, sans ajouter la surcharge induite par l'utilisation de la virtualité. Le "défaut" est que la variabilité est statique, c'est-à-dire fixée à la compilation, tandis que le polymorphisme lié à l'héritage nous permet d'avoir une variabilité à l'exécution.
Cette façon de faire s'approche de ce que l'on appelle le fr Policy Based Design, qui permet de paramétrer de manière très flexible le comportement, dès la compilation, avec une utilisation intelligente des templates. C'est une sorte d'équivalent du Design Pattern Strategy, à la sauce C++ et templates.



Consultez les autres F.A.Q.


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