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FAQ C++ BuilderConsultez toutes les FAQ

Nombre d'auteurs : 60, nombre de questions : 670, dernière mise à jour : 21 novembre 2010  Ajouter une question

 

Cette F.A.Q. a été réalisée à partir des questions fréquemment posées sur le forum C++ Builder de developpez.com et de l'expérience personnelle des auteurs.

Nous tenons à souligner que cette F.A.Q. ne garantit en aucun cas que les informations qu'elle propose soient correctes. Les auteurs font le maximum, mais l'erreur est humaine. Cette F.A.Q. ne prétend pas non plus être complète. Si vous trouvez une erreur, ou que vous souhaitez devenir rédacteur, contactez pottiez

Nous espérons que cette F.A.Q. saura répondre à un maximum de vos questions. Nous vous souhaitons une bonne lecture.

L'équipe C++ Builder de Developpez.

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SommaireUtilisation de C++ Builder (24)
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Lorsqu'une nouvelle application est créée, C++Builder pourvoit au code de base. Ainsi, vous pouvez exécuter votre programme sans rien avoir à rajouter. Voici ce qui est affichée dans la zone d'édition lors de la création d'une nouvelle application :

Code c++ : Sélectionner tout
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//--------------------------------------------------------------------------- 
#include <vcl.h> 
#pragma hdrstop 
#include "Unit1.h" 
  
//--------------------------------------------------------------------------- 
#pragma package(smart_init) 
#pragma resource "*.dfm" 
TForm1 *Form1; 
  
//--------------------------------------------------------------------------- 
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner) 
    : TForm(Owner) 
{ 
  
} 
//---------------------------------------------------------------------------
Les lignes de commentaires permettent de clarifier le code en séparant les méthodes. On trouve tout d'abord les instructions de préprocesseur. L'instruction

Code c++ : Sélectionner tout
#include <vcl.h>
inclut tous les en-têtes de fonction de la bibliothèque de composants visuels. La directive

Code c++ : Sélectionner tout
#pragma hdrstop
permet de définir ce qui sera placé dans les en-têtes précompilés. Tous les fichiers en-tête (#include) placés au-dessus de cette directive seront placés dans les entêtes précompilées. Les en-têtes précompilées permettent d'accélérer la compilation, au détriment de la place sur le disque dur. Veillez à ce que dans toutes les unités, ce soient les mêmes fichiers qui soient placés au-dessus de cette directive.

Code c++ : Sélectionner tout
#include "Unit1.h"
Cette instruction préprocesseur inclut le fichier d'en-tête Unit1.h qui contient la définition de la classe TForm1.

Code c++ : Sélectionner tout
#pragma package(smart_init)
Cette instruction garantit l'initialisation correcte des paquets joints au programme, dans le bon ordre des dépendances.

Code c++ : Sélectionner tout
#pragma resource "*.dfm"
Les fichiers.dfm contiennent la fiche conceptualisée graphiquement. Tout ce que vous placez sur votre fiche, composants, etc... est stocké dans ce fichier ainsi que les propriétés de chaque composant (hauteur, largeur, position,...) Cette directive signale que le fichier en cours (Unit1.cpp) est le fichier unité d'une fiche : c'est le fichier lié à la fiche. Vient ensuite la déclaration de Form1.

Code c++ : Sélectionner tout
TForm1 *Form1
Form1 est un pointeur sur un objet de type TForm1. Form1 représente votre fiche. Lorsque vous faites Form1->Edit1->Text, c'est à ce Form1 que vous faites référence.

Code c++ : Sélectionner tout
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__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner) 
 : TForm(Owner) 
{ 
  
}
Enfin, ceci est le constructeur de la fiche. C'est pour cela qu'elle a le même nom que la classe de la fiche : TForm1. Comme chaque méthode de la fiche, son appartenance à celle-ci est marquée par le TForm1::. La méthode suivante :

Code c++ : Sélectionner tout
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void TForm1::CompterMots() 
{ 
  
}
est la méthode CompterMots qui appartient à la classe TForm1. Le constructeur a pour argument TComponent* Owner. Enfin, le code :

Code c++ : Sélectionner tout
: TForm(Owner)
Sachez que la classe TForm1 dérive d'une classe parente TForm. Dans la VCL, il existe une classe fiche TForm qui contient tout ce qui est nécessaire à une fiche par défaut (bordure, couleur, barre de titre...). Lorsque dans le concepteur, vous modifiez votre fiche, vous créez en fait une nouvelle classe qui a toutes les propriétés de la classe TForm mais qui en a de nouvelles : tous les composants que vous rajoutez. Ainsi, le code ci-dessus signifie qu'on appelle le constructeur de la classe parente de TForm1, qui est TForm avec comme argument l'argument passé en au constructeur de la classe TForm1.

Pour la directive __fastcall, voyez le lien ci-dessous.

Mis à jour le 1er septembre 2004 Geronimo

Non. C++Builder est un programme exclusivement 32 bits. Même les programmes dits "console" que vous pouvez créer sont des programmes Win32. Vous devez donc vous orienter vers Turbo C++ disponible sur le site de Borland.

Mis à jour le 1er septembre 2004 Geronimo

La POO (Programmation Orientée Objet) est la base du C++. Tout le système des classes en fait intégralement partie. Le C++ permet de créer des programmes très sûrs et sécurisés où les erreurs de programmation sont beaucoup moins fréquentes que dans les autres langages, surtout parce que l'on n'a accès qu'à ce qui peut être utile, mais pour cela, il faut respecter les principes de la POO.

Mis à jour le 1er septembre 2004 Geronimo

Une application fait immédiatemment meilleur effet lorsqu'un programme d'installation est disponible. Il y a différents programmes d'installation disponibles, nous citerons en particulier


A noter qu'il est préférable de ne pas utiliser de tels programmes si ce n'est pas vraiment nécessaire : si votre programme est composé d'un seul exécutable, un programme d'installation ne sert à rien, une compression Zip suffit. N'ajoutez pas inutilement des clés dans le registre si ce n'est pas vraiment nécessaire.

Mis à jour le 1er septembre 2004 Geronimo

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